Expérience S A F A R I M O
Safarimo est un jeu de société conçu pour les enfants et les adultes. Jetons un coup d'œil à ses caractéristiques uniques.
Contenu du jeu de société
Le tapis de jeu vous offrira une expérience de jeu différente avec son tissu texturé doux et vibrant.
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Gardez une place pour cette boîte au design simple sur votre étagère.
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Emportez-la partout dans votre sac grâce à sa taille conviviale.
Le contenu du jeu de société :
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1 x tapis de jeu en tissu texturé souple sur mesure
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12 x pions en forme de bouton en six couleurs
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1 x dé coloré du serpent roi
1- Sélectionnez "Mode de jeu" avant de commencer. "Pion unique" ou "Pions multiples".
Mode pion unique (basique) : Chaque joueur joue avec un seul pion. Ce mode est plus basique que le mode multi-pions et offre moins d'attaques stratégiques. Si vous jouez avec un enfant de moins de 6 ans, le mode pion unique peut être un meilleur choix.
Chaque joueur dispose d'un pion.
Mode multi-pions (avancé) : Chaque joueur contrôle plus d'un pion. Plus de mouvements, de combinaisons et de stratégies alternatives ! CLIQUEZ POUR PLUS DE RÉPARTITIONS DE PIONS !
Chaque joueur dispose de 2 pions.
Plus de pions pour 2-4 joueurs ; CLIQUEZ ICI
2-Point de départ et Tour du circuit
Commencez Safarimo depuis le point de l'oiseau toucan!
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Choisissez votre pion après avoir décidé du mode de jeu
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Les joueurs lancent les dés pour déterminer l'ordre de départ du jeu. C'est le plus petit lancer qui commence la partie. Ainsi, le joueur qui obtient le résultat le plus élevé bénéficie de l'avantage du "Blocage Safarimo".
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Les pions se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre en fonction du nombre de dés lancés.
Le point de contrôle à côté de l'oiseau Tucan est la première case comptée au début du déplacement en fonction du nombre de dés lancés :
3- Objectif du jeu ? Terminer le Safari en premier = Prendre le chapeau Safarimo en premier!
Le premier à terminer le circuit du safari (= le premier à atteindre le chapeau Safarimo) gagne la partie. Mais n'oubliez pas de profiter de votre aventure safari ! Nourrissez les animaux, prenez des photos et soyez prudent!
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Suivez le circuit du safari dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du point de départ.
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Déplacez le(s) pion(s) en déterminant la stratégie appropriée selon les instructions ci-dessous.
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Soyez le premier à effectuer le tour de circuit et à gagner la partie!
N'oubliez pas qu'en mode multi-pions, tous vos pions doivent terminer le circuit (= atteindre le chapeau Safarimo) pour mettre fin à la partie !
4- "Blocage Safarimo" et Cases
Grâce à la fonction unique de "Blocage Safarimo", vous pouvez bloquer les autres joueurs et les devancer ! Attention, vous pouvez aussi être bloqué. Lorsque vous atterrissez sur la case de blocage, s'il y a un ou plusieurs autres joueurs dans ce cercle, vous pouvez monter sur eux pour bloquer tous leurs pions ➛ le pion de blocage sera au-dessus de tous les pions.
Quand vous êtes bloqué :
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Pour le mode pion unique : Vous ne pouvez pas bouger, pour bouger vous devez attendre que le ou les pions au-dessus de vous qui vous bloquent bougent.
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Pour le mode multi-pions : Vous ne pouvez pas déplacer votre pion bloqué tant qu'il est bloqué, mais vous pouvez continuer à déplacer votre ou vos autres pions. Si tous les pions d'un joueur sont bloqués, le joueur qui vous a bloqué doit débloquer un de vos pions au premier jet de dé.
Le pion jaune est bloqué par le pion rouge et ne peut pas être déplacé.
Suivez "Blocage Safarimo"
Jetons un coup d'œil au reste des règles du jeu et vous serez prêt à jouer !
Lancez le dé et allez à la case en comptant le numéro du dé que vous lancez ➛ Vous pouvez voir la description de la case à laquelle vous arrivez ci-dessous ;
Blocage Safarimo (gris): Comme vous l'avez appris ci-dessus, vous pouvez bloquer le pion d'un autre joueur qui était dans cette case avant vous, ou un autre joueur peut vous BLOQUER pendant que vous êtes dans cette case.
Case bleue: Vous êtes dans une zone SÛRE. Rien ne se passe comme blocage etc.
Case verte: Super ! Vous avez nourri ou photographié un animal ! AVANCEZ votre pion du nombre de points dans la case.
Case rose: Case rose: Vous vous êtes approché trop près de l'animal et l'avez mis en colère ! Déplacez votre pion en ARRIÈRE du nombre de points dans la case. Si la nouvelle position où vous reculez est la case "Blocage Safarimo" et qu'il y a d'autres pions dans cette case, votre pion sera placé en bas et bloqué par le ou les autres pions.
Case rouge: Attaque d'un animal sauvage ! RETOURNEZ au point de contrôle le plus proche. Si tu rencontres deux fois le même animal sauvage, tu n'as pas besoin de retourner au point de contrôle.
Point de contrôle: Si vous êtes attaqué par un animal sauvage, RETOURNEZ au point de contrôle le plus proche
Toile d'araignée: Vous êtes pris dans une toile d'araignée. ATTENDEZ 1 tour.
Case de dés: Lancez à NOUVEAU LES DÈS. Si vous jouez en mode multi-pions, vous pouvez déplacer n'importe lequel de vos pions
Changement de direction: Si vous arrivez sur la case de CHANGEMENT de DIRECTION, vous pouvez changer de circuit pour éviter l'attaque du tigre, c'est votre choix. Mais vous devez prendre votre décision avant de lancer votre prochain dé. Blocage Safarimo est également valable pour cette case.
Faire le mort: Si vous le souhaitez, vous pouvez faire le MORT pour éviter d'être attaqué par un ours. Mais vous devez prendre votre décision avant de lancer votre prochain dé. Dans ce cas, vous pouvez modifier votre circuit, mais vous devez attendre 1 tour. Blocage Safarimo est également valable pour cette case.
Chapeau Safarimo: Voilà, VOUS AVEZ GAGNÈ! Le premier joueur à atteindre le chapeau Safarimo gagne la partie. En mode multi-pions, tous les pions doivent atteindre le chapeau Safarimo pour mettre fin à la partie.